CREDERE ET LUDERE
Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
Tectum, 1. Edition 2017, 778 Pages
The product is part of the series
Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaft
Book
€69.95
Available
ISBN
978-3-8288-4019-5
Description
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.
Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
Bibliographical data
Edition | 1 |
---|---|
ISBN | 978-3-8288-4019-5 |
Subtitle | Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive |
Addition to subtitle | Mit Vor- und Geleitworten von Jürgen Fritz, Ingo Reuter und Martin Lorber |
Publication Date | Dec 11, 2017 |
Year of Publication | 2017 |
Publisher | Tectum |
Format | Hardcover |
Language | deutsch |
Pages | 778 |
Copyright Year | 2017 |
Medium | Book |
Product Type | Scientific literature |
Reviews
»Mit diesem Buch werden aus religionspädagogischer und sozialwissenschaftlicher Sicht unter Berücksichtigung auch von Aspekten der Medientheorie relevante Fragen thematisiert.«
Prof. Martin Schreiner, Theo-Web. Zeitschrift für Religionspädagogik 2018, 292-293
Prof. Martin Schreiner, Theo-Web. Zeitschrift für Religionspädagogik 2018, 292-293
Product safety information
Manufacturer of products offered under GPSR
Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG
Waldseestraße 3 - 5
76530 Baden-Baden, Germany
service@nomos.de
www.nomos.de